Duolingo missbraucht Gamification – und kommt damit durch

Shownotes

Duolingo umgibt der Nimbus der guten Sache. Die Mission: exzellente Bildung weltweit kostenlos verfügbar machen. Dafür nutzt die digitale Lernplattform wo immer möglich Gamification. Doch das Lernen gerät darüber zur Nebensache. Wieso kommt das milliardenschwere Unternehmen damit durch?

Diesen Beitrag liest eine erfundene Stimme vor, geschrieben hat ihn Paul Fenski.

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00:00:00: Die Stimme, die diesen Artikel vorliest ist erfunden.

00:00:03: Mich gibt's aber wirklich!

00:00:05: Ich bin Paul Fensky, Redakteur bei Neune Narrative und Autor dieses Artikels.

00:00:11: Schön, dass du am Start bist.

00:00:14: Duolingo umgibt der Nimbus der guten Sache – die Mission exzellente Bildung weltweit kostenlos verfügbar machen.

00:00:21: Dafür nutzt die digitale Lernplattform wo immer möglich Gamification.

00:00:25: Doch das Lernen gerät darüber zur Nebensache.

00:00:28: Wieso kommt das milliardenschwere Unternehmen damit durch?

00:00:35: Gamification durchgespielt, von Paul Fensky.

00:00:39: Duo führt ein Doppelleben.

00:00:41: Im Alltag ist die kleine grüne Eule Das putzige Maskottchen der Sprachlern-App Duolingo.

00:00:47: Doch auf TikTok späht Duo durch die Jaluzin abtrünniger DuolingonutzerInnen Verfolgt sie nachts im Wald, lauert unter ihren Betten.

00:00:55: Die Hartnäckigkeit mit der Duolingu versucht zur Nutzung der App zu animieren Ist längst zum Meme geworden.

00:01:02: Dabei beweist das Unternehmen Humor.

00:01:04: Einige der Videos kommen direkt vom offiziellen Duolingo-Kanal, in dem Duolingu die Kritik in überschwitzter Weise wiederholt gibt sich das Unternehmen lässig – selbst reflektiert!

00:01:15: Und vermutlich stört sich Duolingus CEO und Co-Gründer Louise von Ahn tatsächlich nicht daran dass sich Menschen von Duo verfolgt fühlen.

00:01:23: Schließlich sagt er selbst «die App soll süchtig machen».

00:01:26: Zugleich soll sie — so steht es auf der Unternehmenswebseite — Die beste Bildung weltweit verfügbar machen, kostenlos.

00:01:36: Bildung die süchtig macht – geht das gut?

00:01:41: Das Internet während des Lernens übersetzen Von Arn hat als Professor für Informatik an der Carnegie Mellon University in Pittsburgh zu Human Computation geforscht also dazu wie sich menschliche Denkleistungen einsetzen lässt um die Fähigkeiten von Maschinen zu erweitern.

00:02:00: Er war an der Entwicklung des Capture Codes beteiligt jener Reihe schwer entzifferbarer Zeichen, deren Lösung im Internet die eigene Menschlichkeit beweisen soll.

00:02:09: Reich wurde von Ahn, in dem er dessen Weiterentwicklung Recapture an Google verkaufte.

00:02:14: Die Wörter, die einem dabei vorgelegt wurden, stammten aus eingescannten Büchern, die Maschinen noch nicht zuverlässig auslesen konnten.

00:02:22: Ohne es zu wissen, entzifferten wir Wort für Wort ganze Bibliotheken und halfen Google bei seinem gigantischen Digitalisierungsvorhaben.

00:02:31: In der offiziellen Gründungserzählung findet es keinen Platz mehr, aber ursprünglich sollte Duolingo nach demselben Prinzip funktionieren.

00:02:38: Menschen interagieren mit Computern und diese Interaktion wird ausgelesen und für etwas anderes

00:02:43: verwendet.".

00:02:44: Die Idee entstand als von Arn mit seinem Doktoranten Severin Hecker nach einem Promotionsthema suchte.

00:02:51: In Hackers Doktorarbeit klang das dann so.

00:02:58: Ein Sprachenlernsystem, das Studierenden eine fremde Sprache beibringt und gleichzeitig Text übersetzt.

00:03:04: Weil Studierende lernen und übersetzen ist Duolingo Beides ein Lern-und ein Übersetzungssystem.

00:03:11: Für Nutzerinnen sollte Duolingo zu hundert Prozent kostenlos sein.

00:03:14: – Versprachhacker Das Unternehmen wollte über den Verkauf von Texten profitabel werden.

00:03:20: die NutzerInnen beim Lernen unwissentlich übersetzten Spoiler!

00:03:24: Dieses Konzept ging nicht auf.

00:03:28: Werst du motiviert?

00:03:29: Könntest du Quantenphysiker sein?

00:03:33: Um mit einer App überhaupt Geld zu verdienen, braucht man erst mal eine Nutzer-Innenbasis und ein System um diese bei der Stange zu halten.

00:03:41: Denn eins – so von ahn – hätten sie gleich zu Beginn begriffen!

00:03:45: Die eigentliche Schwierigkeit beim Lernen ist die Motivation.

00:03:49: Um Quantenfüßig zu lernen, brauchtman nur einen Buch.

00:03:53: Es ist nur so.

00:03:54: Niemand lernt Quantenfysik.

00:03:57: Denn dazu müsste man ein Buch über Quantenfysik lesen Illustriert von Ahn sein Argument im Podcast ACQ-II.

00:04:04: Dieser Glaubenssatz prägt die Unternehmensstrategie bis heute, so heißt es auf der Website.

00:04:09: Spambenachrichtigungen, manipulative Designmuster und massive bezahlte Nutzerakquise sind kurzfristige Taktiken.

00:04:16: Stattdessen setzen wir auf langfristiges Engagement.

00:04:19: Weil Motivation der schwierigste Teil des Lernens ist, gestalten wir Duolingo so das Nutzerinnen täglich zurückkehren wollen!

00:04:27: Auf massive bezahlte Nutzer-Aquise verzichtet Duolingo wohl tatsächlich.

00:04:32: Dass Duolingo hingegen so selbstbewusst darauf hinweist, auf Spam-Benachrichtigungen und manipulative Designmuster zu verzichten, sagt viel über das Selbstverständnis des Unternehmens aus – ist aber durchaus umstritten, denn beides wird der App regelmäßig vorgeworfen auch weil von Ahn immer wieder bereitwillig davon erzählt.

00:04:52: «Schuld ist ein mächtiger Motivator», sagte er zweitausendfünfzehn verschmitzlächelnd als er Duolingo auf dem Wikipedia-Treffen Wikimania in Mexiko statt vorstellte.

00:05:03: Wir haben sogar getestet wie viele Tränen der Kerl haben soll!

00:05:06: Der Kerl, das ist Duo – Das Maskottchen.

00:05:10: Besonders gut funktioniere deshalb jene Benachrichtigung die einsetzt wenn Nutzerinnen auf die Vorherrigen nicht reagiert haben.

00:05:17: Diese Erinnerungen scheinen nicht zu funktionieren.

00:05:21: Wir schicken dir erstmal keine mehr.

00:05:24: Erstaunlich oft erzählte von Anstolz reagierten die NutzerInnen darauf Weil die Nachricht an eine enttäuschte Mutter erinnere, mutmaßte er.

00:05:33: Ob schuldinduzierende Nachrichten kombiniert mit dem Bild eines tränenüberströmten Maskottchens unter die Kategorie Spamfallen liegt im Auge der Betrachterin.

00:05:44: Auch über Designmuster spricht von Arn freimütig.

00:05:47: Candy Crush etwa sei gerade deshalb so erfolgreich weil die vermeintlich zufällige Abfolge neuer Süßigkeiten gezielt ausgespielt werde und sich schwere Runden mit leichten abwechselten.

00:05:57: Bei Duolingo sei es genauso.

00:05:59: Auf sehr schwere Lektionen, in denen NutzerInnen viele Fehler machen, folgten gezielt sehr leichte.

00:06:05: Für einen wie von Arnes nennt Flow of Dopamine.

00:06:10: Damit dass es das Ziel ist die Nutzerinnen süchtig zu machen hält von Arn also nicht hinterm Berg.

00:06:15: Er wirbt sogar damit.

00:06:26: Längst ist Duolingo zum Inbegriff gamifizierten Lernens geworden.

00:06:30: Deshalb widmeten WissenschaftlerInnen der Hongkong University of Science and Technology dem zwei Tausend Zweiundzwanzig eine eigene Studie.

00:06:39: Um herauszufinden, wie sich Duolingos Gamification auf die Nutzerinnen auswirkt haben sie dreißigtausend Forenbeiträge und fünfzehn qualitative Interviews ausgewertet.

00:06:50: Dabei definierten Sie Gamification als Einbau von Spielelementen Punkte, Abzeichen, Ranglisten in einen Nichtspiel-Kontext.

00:06:59: Bei Duolingo gibt es viele solche Spielelemente – eine kleine Auswahl!

00:07:04: XP.

00:07:05: Abkürzung für Experience Points bzw.

00:07:07: Erfahrungspunkte als Währung für abgeschlossene Lektionen.

00:07:13: Leaderboards also besten Listen sind wöchentliche Liegen bestehend aus je dreißig Nutzerinnen.

00:07:18: Wer die meisten XP bekommt steigt auf, wer am wenigsten bekommt, steigt ab.

00:07:25: Einstreak ist die Reihe an Tagen, an denen man mindestens eine Lektion absolviert hat.

00:07:30: Badges – also Abzeichen – sind Auszeichnungen für bestimmte Leistungen oder Meilensteine.

00:07:37: An und für sich seien diese Spielelemente nicht problematisch, schreiben die StudienautorInnen.

00:07:42: Doch viele Nutzerinnen – das ist das Ergebnis der Studie – erlebten den Einsatz von Gamification bei Duolingo als missbräuchlich vor allem das Liegersystem der besten Listen.

00:07:53: Dort sei eine exzessive App-Nutzung nötig, um nicht abzusteigen.

00:07:58: Zitat um sich die Schmach des Abstiegs zu ersparen.

00:08:27: Die Forscherinnen stufen das als Dark Nudge ein, frei übersetzt Dunkler Stupser.

00:08:33: Der Begriff stammt eigentlich aus der Glücksspielforschung.

00:08:36: Dark Nudges animieren NutzerInnen dazu, schädliche ungesunde oder unproduktive Ziele zu verfolgen.

00:08:43: Bei Duolingo dienten sie dem Zweck die Nutzung der App zu steigern ohne Rücksicht darauf welchen Einfluss Sie auf das Lernen haben.

00:08:51: Zum Teil wirken diese Spielelemente auch zusammen.

00:08:54: So gibt es immer wieder bestimmte Herausforderungen, um Badges zu erhalten.

00:08:59: Dafür muss dann eine bestimmte Anzahl von Lektionen absolviert

00:09:02: werden.".

00:09:03: Ein Nutzer schreibt das Spiel in Duolingo so zum Selbstzweck wurde Zitat.

00:09:09: Mir passiert es oft dass ich das mache was ich Binge Learning nenne.

00:09:13: Endlos absolviere ich Lektionen einfach nur so ohne Notizen zu machen Ohne mir Wörter oder Grammatik einzuprägen Ohne überhaupt irgendetwas zu lernen.

00:09:23: Es fühlt sich einfach so befriedigend an, dass ich nicht aufhören kann.

00:09:26: Ich weiß das das eine sehr schlechte Angewohnheit ist und dem Sprachenlernen schadet –das eigentlich Geduld-und ein langsames aber stetiges Tempo braucht-, aber ich kann einfach nicht

00:09:36: widerstehen.".

00:09:38: Die Konsequenzen des missbräuchlichen Einsatzes von Gamification sind zahlreich und betreffen der Studie zufolge vor allem das Wohlbefinden der Nutzerinnen.

00:09:47: Sie fühlen sich gestresst den Streak und ihre Liga zu halten, sind enttäuscht wenn sie es nicht schaffen sehen sich gestört in ihren Tagesabläufen.

00:09:55: Über hundert Menschen berichten sogar von körperlichen Beeinträchtigungen.

00:10:01: Zitat, ich wollte lernen – nicht konkurrieren!

00:10:05: Ich erwischte mich oft dabei bis drei Uhr morgens zu üben nach schon sechs oder sieben Stunden weil ich in die Wettbewerbsfalle getappt war.

00:10:18: Hundert, sechsundzwanzig Nutzer-Innen gaben an das Interesse am Sprachen lernen zumindest über Duolingo verloren zu haben weil die Spielelemente im Vordergrund standen.

00:10:27: Zum Beispiel sah eine Person keinen Sinn mehr darin das Lernen wieder aufzunehmen nachdem der über hunderttägige Streak verloren gegangen war.

00:10:35: Die intrinsische Motivation eine Sprache zu lernen kann also durch die Gamification überschattet werden und Im extremen Fall bleibt von der Motivations insgesamt offenbar nicht viel übrig.

00:10:46: Gestützt werden die Ergebnisse der statistischen Analyse der Forenbeiträge durch die qualitativen Interviews, die die Forschenden in einem zweiten Schritt gemacht haben.

00:10:55: Dafür haben sie einer Gruppe ganz verschiedener Menschen bezogen auf ihre Lerndauer, ihre Herkunft und ihr mit dem Lernen verbundenes Ziel offene Fragen zu ihrer Duolingo-Nutzung gestellt.

00:11:07: Tatsächlich gab die Hälfte von ihnen an wegen der missbräuchlichen Gamification bereits das Lernen reduziert zu haben.

00:11:13: Elf von ihnen berichteten sogar von gesundheitlichen Problemen.

00:11:35: Aber immerhin lernt man eine Sprache, oder?

00:11:40: Wer damit umgehen kann lernt aber immerhin auf ziemlich smarte und spielerische Weise eine Sprachhe.

00:11:46: Tatsächlich ist gut belegt dass NutzerInnen mit Duolingo-Lernerfolge erzielen wenn auch vor allem auf Anfängerniveau.

00:11:52: Finanziert hat die meisten Studien zur Effektivität Duolingos allerdings.

00:11:57: Duolengo Eine Studie die Duolingu besonders gerne zitiert ist die, die bewiesen haben will das Sprachenlernen mit Duolingo vergleichbar sei mit einem Semestersprachkurs an der Universität.

00:12:09: Laut der Studie brauchte eine Duolingonutzerin zur Erlangung derselben Sprachkenntnisse wie Studierende im Schnitt vierunddreißig Stunden.

00:12:17: Der amerikanische Linguist Steven Creshen gibt allerdings zu bedenken dass die Studierenden, die hiermit den Duolingenutzerinnen verglichen wurden jung und unerfahren Im sprachen lernen sind Und dass der Sprachkuss oft Pflicht ist Sie also nicht freiwillig lernen.

00:12:33: Außerdem hätten nur achtundachzig der dreihundertsechsundachtzig Duolingo-Nutzerinnen das Programm überhaupt komplett absolviert und nur sechsundsechtzig von ihnen den abschließenden Test gemacht, und nur deren Ergebnisse seien mit denen der Studierenden verglichen worden.

00:12:51: Hauptsache die Zahl steigt!

00:12:54: In einer Überblicksstudie zu Untersuchungen, die zwischen zwei Tausend zwölf und zweitausendzwanzig über Duolingo gemacht wurden Halten die Autorinnen eine bemerkenswerte Beobachtung fest, die die Duolingo-Forschung insgesamt infrage stellt.

00:13:07: Keine der überprüften Studien hat die normale Nutzung von Duolingoproblematisiert – ein Lerntool das auf auswendig lernen, Übersetzung, Wettbewerb und extrinsischen Belohnungen basiert.

00:13:19: Und damit in Kontrast steht zu einer weit hin akzeptierten Sicht auf das Sprachenlernen als Prozess, In der oben erwähnten Studie aus Hongkong von zwei Tausend Dreiundzwanzig wurde dann genau das gemacht.

00:13:35: Und darin haben die AutorInnen auch einige Vorschläge formuliert, was verändert werden müsste um die App als Lernumgebung zu verbessern – zum Beispiel Nutzerinnen zur ermöglichen Gamification-Elemente auszuschalten und Nutzungsverhalten dass keinen Lernfortschritt erkennen lässt einzuhegen.

00:13:52: It's not a bug it's feature würden BetriebswirtschaftlerInnen vermutlich sagen.

00:13:57: Denn damit sind wir bei der nächsten Frage.

00:14:00: Wie finanziert sich Duo-Lingo eigentlich?

00:14:03: Der ursprüngliche Plan, Nutzerinnen beim Lernen Texte übersetzen zu lassen ging nämlich nicht auf.

00:14:09: Zwar gab es Deals mit CNN und Buzzfeed – zugleich wurden maschinelle Übersetzungen jedoch immer besser!

00:14:16: Duo-Linko hatte aber eine App die viele Menschen regelmäßig nutzten….

00:14:20: …und viele Kapitalgeber innen.

00:14:22: Insgesamt Hundertdreiundachtzig Millionen US-Dollar hatte das Unternehmen bis zwei Tausendzwanzig eingeworben.

00:14:29: Und da InvestorInnen Ergebnisse wollen, wurde Severin Hackers versprechen – hundert Prozent kostenlos, Zwei Tausendsiebzehn aufgeweicht und die Gratis App um ein Abo-Modell ergänzt.

00:14:42: Heute ist das Abo Modell der größte Umsatztreiber.

00:14:45: Intern sorgte seine Einführung aber für viel Reibung.

00:14:49: Unter den idealistischen Mitarbeiterinnen war die Sorge laut von Arn groß.

00:14:53: Das eigentliche Ziel, wir erinnern uns die beste Bildung weltweit aus den Augen zu verlieren.

00:14:59: Doch schließlich konnte er sie überzeugen das eigentlich das Gegenteil war sei in einem Podcast erzählt.

00:15:05: Er weißt du es war verrückt.

00:15:09: Es dauerte über sechs Monate Die Angestellten im Unternehmen zu überzeugen dass es tatsächlich nicht böse ist Geld zu verdienen.

00:15:16: Ich glaube jeder hat inzwischen verstanden Dass wenn Wir mehr Geld Verdienten auch mehr in die Mission investieren könnten.

00:15:23: In der Öffentlichkeit hatte die Entscheidung kaum einen Nachhall.

00:15:27: Es gibt ja weiterhin eine kostenlose Duolingo-Version, und auch wenn die Börsenkurse schwanken – weil Anlegerinnen befürchten, dass KI-Chatbots besser darin sein werden sprachenbeizubringen – stimmen die Geschäftszahlen.

00:15:40: Dank seines Abo-Modells machte Duolinguo-Zweitausendfünfundzwanzig über eine Milliarde US-Dollar Umsatz.

00:15:47: Zudem sind Sechsundfünfzig Komma sechs Millionen NutzerInnen täglich aktiv!

00:15:52: Ein Allzeithoch.

00:15:54: Täglich aktive Nutzerinnen und der Umsatz, das sind heute die zentralen Metriken anhand derer Duolingo seinen Erfolg misst.

00:16:02: Allein im dritten Quartal, zwei tausend fünfundzwanzig stiegen diese Werte um sechsunddreißig beziehungsweise einundvierzig Prozent.

00:16:10: Duolengo hat es also geschafft Nutzungsraten und Umsätze zu koppeln.

00:16:14: Wie?

00:16:15: Indem Duolingollösungen für Probleme anbietet, die Duolingu selbst geschaffen hat!

00:16:20: Du möchtest einen Streak nicht verlieren Obwohl du gestern keine Lektion absolviert hast, kaufe einfach einen Streak Freeze.

00:16:28: Du möchtest deinen Platz in der Liga nicht verlieren, obwohl du zu wenig Punkte hast?

00:16:34: Kaufe einfach ein Leak Repair!

00:16:37: Du möchst es dir besondere Abzeichen verdienen – das kostet Gems die Duo-Lingo Währung.

00:16:43: aber keine Sorge falls du keine mehr hast.

00:16:45: sie sind im Shop erhältlich.

00:16:48: Wer Duo-Linko super abonniert hat kann übrigens bis zu fünf Streak Freezes aktivieren.

00:16:54: Lohnt sich also?

00:16:57: In einer vergleichenden Untersuchung zu Dark Patterns in neun verschiedenen Apps landet Duolingo deshalb auf dem unrühmlichen zweiten Platz, nur knapp hinter dem von Verbraucherschützern als perfide manipulativ kritisierten Billyshop-Themu.

00:17:11: Duolinggo möchte seine Nutzerinnen also süchtig machen – das gelingt auch millionenfach!

00:17:16: Nur werden die NutzerInnen nicht süchtigt nach dem Sprachen lernen sondern nach XP, Badges, dem Ausbau ihres Streaks und dem Erhalt der Liga.

00:17:25: Die Sucht bedeutet immer Kontrollverlust.

00:17:27: Und den macht Duolingo munter zu Geld!

00:17:30: Es ist also mehr als fraglich, ob Duolinggo noch seiner selbsterklärten Mission folgt so überaus tolle Bildung anzubieten.

00:17:38: Dabei wäre Duolingu vermutlich nie soweit gekommen ohne diesen heren Anspruch vor sich herzutragen.

00:17:44: Aber lassen wir zu diesem Thema doch einfach dem überaus redseligen Luis von Arn das letzte Wort?

00:17:51: Ich glaube, das hat uns wirklich geholfen.

00:17:58: Come on everybody!

00:17:59: Wir sind doch die Guten.

00:18:00: Ich glaube wir sind wirklich mit einer Menge Dinge davon gekommen weil es schwierig ist schlechte Sachen übers Sprachen lernen zu sagen.

00:18:18: Takeaways Erstens Duolingus offizielle Mission ist universelle Bildung kostenlos und auf höchstem Niveau anzubieten.

00:18:27: Eigentlich wollte das Unternehmen Geld verdienen indem es Nutzerinnen ohne ihr Wissen Texte übersetzen lässt.

00:18:33: Das hat nicht geklappt.

00:18:35: Zweitens.

00:18:36: Das erklärte Ziel ist laut dem Gründer Louise von Ahn, dass die App süchtig macht.

00:18:41: Das Tool hierfür isst Gamification.

00:18:44: In vielen Fällen funktioniert dies.

00:18:46: Viele Nutzerinnen klagen jedoch das das Lernen dabei in den Hintergrund gerät.

00:18:51: Drittens Laut Studien setzt Duolingo Gamification in seiner App missbräuchlich ein.

00:18:57: Einige NutzerInnen werden davon krank Doch die App-Nutzung und Geschäftszahlen steigen.

00:19:03: Von Ahn glaubt selbst dass das Unternehmen mit vielem nicht durchgekommen wäre, wenn Duolingo keine App zum Sprachen lernen wäre.

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